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Chicas Gamers
Los videojuegos se presentan como una industria en constante evolucin con juegos que se actualizan a la par que las consolas se renuevan y los pblicos se amplan. Pero streamers, creadoras de contenidos y especialmente gamers que quieren dedicarse a jugar profesionalmente, encuentran una serie de barreras y prejuicios de gnero que an las condicionan. Hablamos con Carolo Vzquez, referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBT.
“Hay que pensar que era un terreno que siempre fue de los pibes, y no lo digo justificndolo”, analiza en dilogo con Tlam Carolo Vzquez, referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBT. “De repente en dos o tres aos, todas las chicas que jugbamos nos empezamos a mostrar y no solo eso, sino que empezamos a traer ms chicas, y obviamente sintieron una invasin de su espacio, pero el tema es por qu creen que ese espacio siempre les perteneci”.
Un estudio realizado por la agencia de investigacin y consultora DFC Intelligence en 2020, afirma que 3.1 mil millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos. Es decir el 40% de la humanidad juega regularmente juegos electrnicos: un montn de personas de distinta procedencia, con diferentes inquietudes y experiencias, forman parte de una comunidad que, con seguridad, es diversa. Sin embargo, el modelo de gamer, aquel que tiene representatividad en los videojuegos a travs de sus personajes y narrativas; y adems es interpelado por la maquinaria de publicidad de la industria fue, durante dcadas, el hombre blanco, heterosexual y primermundista.
Carolina Vzquez, “Carolo” como se la conoce en Internet, desde chica estuvo enfocada en el mundo de los deportes virtuales y se reconoce como una excepcin, “a mi me incentiv a jugar mi hermano, l es 6 aos ms grande que yo, asique fui su compaera, jugamos en la compu, en el Sega, en la Family”, repasa. “A partir de ah siempre me interes y cuando lleg el momento, me compr mi primera consola, creo que la Play 3, y segu jugando sin pensar jams que poda llegar a ser una salida laboral”.
Los videojuegos, un terreno en el que la inclusin se hace esperar.
A los 26 aos, Carolo dej su trabajo estable de creativa publicitaria y apost al proyecto Pibas jugando al FIFA, en el que entrevista a futbolistas argentinas mientras juegan al videojuego. Hoy, con 28 aos, es presentadora y comentarista de FIFA21 y con su contenido busca apoyar al ftbol femenino y fomentar la participacin de las mujeres y diversidades en los videojuegos.
Los esports se consolidaron como deporte electrnico de competencia profesional en los ltimos veinte aos, pero en la escena competitiva hay diferencias en cuanto a participacin de mujeres y varones. Por ejemplo, mientras en el ftbol los equipos femeninos tienen cada vez ms presencia, en el mundo de los videojuegos, siguen sin aparecer.
“En Argentina no hay un nivel competitivo femenino de FIFA porque no hay un equipo que decida invertir, poner un entrenador y formarlas”, explica Carolo. Y aunque en gaming no existe una condicin fsica superior si sos hombre o mujer, reconoce que hay diferencias de nivel, “no por gnero sino por una cuestin estructural: nosotras empezamos a jugar despus”, subraya. Si lo que hace a un buen jugador de esports es la experiencia, la prctica y la constancia cuando “pons a jugar a un chico que empez a los 7 aos contra una chica que empez a jugar a los 14, va a haber diferencia”.
Pero los esports no son el nico espacio de desigualdad. Un informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos analiz la distribucin de empleadas mujeres en el sector. En promedio, las empresas que cuentan con empleados en relacin de dependencia tiene un 21% de trabajadoras, y dentro del subconjunto de estas empresas, el 18% no cuenta con ninguna mujer entre sus empleadas. Solamente un 3% de ellas, estn formadas al 100% por mujeres.
Sin embargo, las estadsticas proyectan un panorama ms alentador a nivel mundial. De acuerdo con el ltimo relevamiento de la DCG State of the Game in Industry que se realiza anualmente en San Francisco (Estados Unidos), en el desarrollo de videojuegos intervienen un 75% varones y un 25% mujeres. Estas cifras muestran un progreso si se tiene en cuenta que en 2018, el nivel de participacin de mujeres era de un 20%.
Unos 3.1 mil millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos.
En una mirada retrospectiva, es fcil identificar las consecuencias de la baja representacin de mujeres en los videojuegos. “Antes jugbamos al Mario Bros o a otro montn de juegos donde estaba este concepto de `te invento un personaje femenino que est en peligro solamente para que se destaque el personaje principal, que va a ser un hroe”, sintetiza Carolo. Y seala que si bien con el tiempo fue cambiando, la transicin consisti en incluir a personajes mujeres hipersexualizados para el consumo masculino.
Hoy los videojuegos, como las pelculas o series, narran una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores, modeladores 3D, entre otros profesionales, trabajan en el desarrollo de personajes, conflictos a superar, momentos de tensin y un desenlace que marca el final del juego. Incluso, algunas de esas historias abordan temticas muy actuales como el feminismo y la identidad de gnero.
“Hoy te encontrs con juegos como The Last of Us parte 2, que tiene a dos protagonistas mujeres y una de ellas con un cuerpo enorme, msculos y un montn de fuerza, porque es literalmente una mujer que se entren para luchar con zombies, y hay gente que le parece bien y otra que pone en duda si ese personaje es hombre o mujer”, sintetiza Carolo.
“La toxicidad se replica”, explica Carolo y agrega, “lo que pasa en videojuegos pasa tambin en otros espacios, por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y pelculas: cuanta ms diversidad haya el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empata con los diversos grupos de personas”.
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